Librería de componentes de un sistema de diseño
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Un único sistema de diseño, varios equipos

Un sistema de diseño hecho desde cero para tres equipos, cada uno con su producto y sin diferencias.

Mi rol
Design System Manager
Sector
Sistemas de diseño · IA
Fechas
2025
Equipo
Seis o siete diseñadores, entre dos agencias y el cliente
Duración
11 meses
Alcance
Sistema de diseño: librería, tokens y documentación

En resumen

Construí, desde cero, el sistema de diseño de una organización que estaba lanzando varias herramientas de IA a la vez, cuando esas herramientas aún eran wireframes. Once meses después, una sola librería alimentaba seis productos en su lanzamiento y la compartían los diseñadores de dos agencias y del cliente.

Meses, de febrero a diciembre de 2025
11
Productos alimentados por el sistema de diseño en el lanzamiento, y sumando
6
Organizaciones diseñando con la misma librería
3
Componentes en la librería, documentados por completo para diseño y desarrollo
62
Variantes de componentes, estados de interacción incluidos
616
Variables listas para convertirse en tokens
1,3K+

El contexto

Un organismo público quería impulsar el uso de los datos y de la inteligencia artificial entre pymes y autónomos, y el plan era construir varias herramientas independientes, cada una con una función específica. El primer plan hablaba de cuatro o cinco productos; después vendrían más.

Cuando llegué, en febrero de 2025, de esos productos solo había wireframes. No existía un lenguaje visual, ni reglas compartidas, ni sistema de diseño. Existía la idea.

Mi papel, a través de una agencia, era hacerme cargo de ese sistema que aún no existía: construirlo, documentarlo, llevar su backlog y conseguir que diseñadores y desarrolladores fueran al mismo paso. Mientras tanto, otros dos diseñadores de la agencia iban diseñando los primeros productos.

Y había una complicación más: los productos siguientes se encargaron a otras agencias, por lo que el sistema dejaba de ser solo para mi equipo. Tenía que ser la única fuente de verdad para quien llegara después.

El reto

Lo normal es que un sistema de diseño ponga orden en algo que ya existe. Aquí no había nada que ordenar. Los diseñadores necesitaban componentes para pantallas que tenían fecha de entrega, y el lenguaje visual del que dependían esos componentes seguía cambiando.

Donde mejor se vio el coste fue en los botones. Cada cambio de dirección visual dejaba un estilo nuevo en los archivos, hasta juntar cuatro o cinco, algunos ya sin uso, y quien se incorporaba al proyecto no tenía forma de saber cuál iba dónde. Además, las propuestas visuales se quedaban en el aspecto: los estados hover y deshabilitado, el comportamiento y las pantallas pequeñas quedaban sin resolver, y con eso nadie puede programar.

Y cada vez éramos más. Aquello dejó de ser un reto para convertirse en el leitmotiv de mi participación en el proyecto: la librería tenía que entenderla gente que no había estado delante cuando se tomaron las decisiones.

Mi enfoque

El trabajo, por orden:

  1. FundamentosLayout, espaciado, escala tipográfica y color, acordados con el cliente y con el equipo.
  2. Componentes basePrimero botones y formularios, construidos a partir de los casos que me enviaban los diseñadores.
  3. PublicarCada componente a la librería compartida, con un aviso para sustituir la versión provisional.
  4. TokensDe los tokens primitivos a las variables de Figma, y después tokens semánticos aplicados a los componentes.
  5. DocumentaciónCómo se usa cada componente, para que un diseñador que llega tarde no tenga que preguntar.
  6. Registro de cambiosComponentes nuevos y cambios en los existentes, para que desarrollo lo revise cada semana.

Y las decisiones que le dieron forma:

  • Publicar un kit básico antes de cerrar el lenguaje visual

    Esperar a los colores definitivos habría dejado a cada diseñador resolviendo por su cuenta los mismos botones y formularios, que es como empieza la fragmentación. Acordé con el equipo publicar pronto componentes utilizables y actualizarlos después. El riesgo era tener que rehacer trabajo. Lo que lo hacía asumible era la propia librería: en cuanto los diseñadores cambiaban sus piezas provisionales por instancias enlazadas, un cambio hecho una sola vez llegaba a todos los archivos.

  • Primero el componente; sus tokens y su documentación, después

    El orden de manual es fundamentos, tokens, componente y documentación. Seguirlo habría dejado a los equipos de producto esperando. Así que, cuando un diseñador necesitaba algo, yo simplemente lo construía y lo publicaba... y ya después lo tokenizaba y lo documentaba. Un backlog abierto a todos enseñaba qué componentes venían y cuándo, para que nadie tuviera que adivinar.

  • Donde un diseño dejaba un hueco, lo rellenaba yo

    Yo estaba justo entre quien diseña una pantalla y quien la programa. Cuando una propuesta llegaba sin estados hover, deshabilitado o vacío, o sin respuesta para una pantalla pequeña, tenía dos opciones: pasarle el hueco a desarrollo o cerrarlo yo. Lo cerraba yo: definí esos estados, con sus tokens, para que cada componente sirviera más allá de la pantalla en la que apareció por primera vez.

Los resultados

  • Seis productos alimentados por el sistema de diseño en el lanzamiento, y sumandoEl primer plan cubría cuatro o cinco.
  • Una sola librería compartida por los diseñadores de tres organizacionesMi agencia, una segunda agencia y los diseñadores del propio cliente: seis o siete personas en el momento de más actividad.
  • Una librería de 62 componentes y 616 variantes, documentada para diseño y desarrolloDetrás, más de 1300 variables en 5 colecciones, de primitivas a semánticas, listas para convertirse en tokens en código, y 63 estilos de texto.
  • Cambios que llegan a todos los archivos de producto desde un solo sitioLos diseñadores trabajan con instancias enlazadas a la librería, así que una actualización no obliga a sustituir componentes a mano.
  • Un registro de cambios que desarrollo revisaba cada semanaRecoge los componentes nuevos y los cambios en los ya programados, a veces meses después de haberse construido.
  • Entregado en diciembre de 2025, tras once mesesEn la entrega, el equipo y el cliente destacaron el nivel de detalle del sistema.

Lo que aprendí

Lo más difícil no fue construir componentes. Fue explicarle a gente menos acostumbrada a los sistemas de diseño que todo lo que se diseña alguien tiene que programarlo, y que un cambio visual nunca es solo visual cuando otros equipos dependen de él. Visto ahora, habría puesto ese coste encima de la mesa mucho antes, cuando los botones todavía se estaban multiplicando. Todo se asentó cuando se fijó el lenguaje visual, pero no tenía por qué haber tardado tanto.

El proyecto también me confirmó una costumbre que ya traía: preguntarme quién va a abrir mis archivos después, si un diseñador o un desarrollador, y trabajar cerca de desarrollo para adelantarme a sus dudas. ¿Qué pasa aquí cuando no hay datos? Prefiero contestarlo mientras diseño a que me lo pregunten después.

Lo que no puedo decir es cuánto tiempo ahorró: nadie midió lo que el sistema les quitó de encima a los equipos.

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